jueves, 2 de abril de 2015

DINAMICAS PARA RECREAR A LOS NIÑOS

DINAMICAS
Carrera Loca...

Objetivo: recreación y competencia
Participantes: ilimitados
Material: 2 sillas, papel, lapiceros, cajitas.
Desarrollo: El animador forma equipos de la misma cantidad, cada equipo elige un nombre para competir.

En esta carrera, cada jugador hace algo diferente. Al principio de la carrera cada equipo forma una fila individual. A la señal, la primera persona de cada equipo corre al otro extremo de la pista donde hay una silla. Sobre la silla hay una bolsa conteniendo instrucciones escritas en trozos separados de papel.

El jugador saca una de las instrucciones, la lee y la sigue tan rápido como puede. Antes de volver a su equipo, el jugador debe tocar la silla y luego regresar corriendo y tocar al siguiente corredor. El equipo que complete primero todas las instrucciones es el ganador.

He aquí unas instrucciones para modelo:

1. Corra alrededor de la silla cinco veces, mientras grita continuamente: “ESTOY LOCO, ESTOY LOCO”.
2. Corra hacia la persona más cercana del otro equipo y rásquele la cabeza.
3. Corra hacia el adulto más cercano en el salón y dígale al oído: “USTED SE ESTA PONIENDO VIEJO”.
4. Párese en un pie mientras sostiene el otro con una mano, incline su cabeza hacia atrás y cuente “10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, ¡DESPEGUE!”
5. Quítese los zapatos y póngaselos al revés, luego atrape a su oponente más cercano.
6. Siéntese sobre el piso, cruce las piernas y cante lo siguiente: “TENGO UNA MUÑECA VESTIDA DE AZUL, ZAPATITOS BLANCOS, DELANTAL DE TUL”
7. Vaya a la última persona de su equipo y haga tres expresiones faciales chistosas y diferentes, luego vuelva a la silla antes de tocar al siguiente corredor.
8. Ponga sus manos sobre sus ojos, haga como cerdo y maúlle como un gato cinco veces.
9. Siéntese en una silla, doble sus brazos y ríase fuerte y en voz alta por cinco segundos.
10. Corra hacia atrás alrededor de la silla cinco veces, mientras da palmadas.



 Carrera de Prendas

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: ilimitado.
Material: lo que andan los participantes.
Desarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, el animador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, ahora cada equipo formara una fila con los pies bien abiertos.

La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. Ej. Reloj), para ponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerla en la meta es únicamente el primero de la fila, no sin antes haber pasado por debajo de las piernas de todo su equipo. Ej.

El equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.


Casa, Inquilino y Terremoto

Objetivo: recreación, concentración.
Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.
Material: ninguno.
Desarrollo:
 se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta (animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la mano frente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.

La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras: Casa, Inquilino, Terremoto.

Si grita Casa: Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven de lugar.

Si grita Inquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no se mueven de lugar.

Si grita Terremoto: Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríos.

La lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una vez que grite la palabra para que la otra persona que quede fuera continúe con la dinámica.





2. Alfil, Caballero y Jinete (Mi favorito)

Objetivo: recreación y competencia.
Participantes: grupos mayor a 10 personas.
Material: música (opcional)
Desarrollo: Se dividen todos los participantes en parejas, cada pareja se enumera del 1 al 2, las parejas se separan para formar 2 círculos grandes, tomados de la mano de espalda (viendo para afuera del circulo), los numero 1 formaran un circulo y los numero 2 el otro.

La dinámica consiste en hacer 3 posiciones con tu pareja: Alfil, Caballero o Jinete. El animador las explica antes de empezar la dinámica.

Alfil: uno carga al otro en posición de recién casado.
Caballero: uno de los dos se arrodilla en una pierna y el otro se sienta sobre la otra.
Jinete: uno de la dos carga al otro con la espalda.

Cuando el animador comience la dinámica los dos círculos empiezan a girar rápido, cuando el animador diga:

¡Alfil! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de Alfil.
¡Caballero! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de caballero.
¡Jinete! se rompen los círculos y las parejas deben buscarse y hacer lo más rápido la posición de jinete.

Las últimas parejas en hacer las posiciones, van saliendo del juego hasta encontrar la pareja ganadora.


UN GUSANITO
EL ANIMADOR PIDE AL GRUPO QUE FORME UN CIRCULO, Y EN VOZ ALTA UN GUSANITO DOS VECES Y EL GRUPO REPITE,
Un gusanito, gira, gira, gira
Piecito para adentro
Piecito para fuera
No paramos de jugar, no paramos de jugar.
Eo, eo, eo
Y asi sucesivamante… con las rodillas, manos, codos, hombros, lengua etc.

Que dijiste
Cpmp hace tu cocodrilo loco,
Que dijidte
Como hace tu cocodrilo loco
Hacen como hace el cocodrilo y gritan
UH, AH UH AH UH

Y SIGUE EL MONO, LA MOMIA, EL GATO Y LO QUE SE LE OCURRA..

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